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StepN创始人Jerry首谈游戏不可能三角“名利权”

我们对于产品的定位还是回归需求层,什么样的需求会使用户感到快乐,产生付费意愿,付费的快感能否和金额形成正向关联。

StepN创始人Jerry首谈游戏不可能三角“名利权”

原文作者:万物岛

原文来源:万物岛ThreeDAO

在万物创造营S2闭门辅导第一课,StepN创始人JerryHuang以亲身实战为例,与55位Web3应用生态创业者分享了心得和最新思考,作为最早参与3G移动互联网拥有十多年创业经历的老兵,他如何洞察玩家背后的人性和欲望、怎么看待经济周期和企业周期?StepN背后得失复盘或许带给华人创业路线带来重要启示。

以下为部分精华摘录,希望万物岛的你enjoy it:

1、产品的选择与思考,如何找准定位?

主要是分析和洞察需求侧。一款游戏大家为什么要玩、为什么愿意付钱、为什么愿意传播给身边的人、为什么可以形成社会讨论等现象的背后,其实可以归纳为“欲望”两字。

我做第一款游戏的时候就尝试总结游戏最重要的到底是什么?技术、剧情、还是美术?最终归纳下来是我们到底满足了用户的什么欲望,这是快乐的来源,也是付费与分享的原动力。所以最早我们将人的所有欲望都列出来,做了很大的一颗欲望树,每个不同的年龄、性别、职业的玩家欲望都是不一样的,将它总结出来后我们再做产品定位,到底要满足哪一个人群的欲望,这里面有些欲望是不能收费的但对方会玩的开心,有的欲望则是可以产生付费的,所以我们认为任何一款游戏都需要将欲望先摸透才可以探索出玩家的行为。欲望是灵魂,游戏系统是骨骼,美术剧情是皮肤,这样才可以从里到外定义出一个产品,欲望本身和Web2与Web3没有关系,但是不同的技术可以放大对应的欲望,比如打金在Web2中也有,但只是很少的一部分,Web3资产化后则使得打金赚钱变得非常重要,其次也正因为资产化,使用户的炫耀欲望变得更强。

比如,我曾在3G刚开始普及的时候就转型做了手机网络游戏的开发,之前都是很简单的单机游戏,结合欲望树,我当时就思考3G这样的技术普及能够在欲望层面做什么,首先用户群会变得很多,玩家的游戏场景也会丰富很多,于是我们想能否在攀比和社交层面将欲望挖掘放大,于是就想办法在游戏设计中充分融入这部分思想,后来流水占全国游戏市场20%,appstore排名第一持续大半年。

当区块链技术开始普及时,我在思考这样的资产上链技术可以最大化什么欲望,AI也是同理,它又可以放大人的哪类欲望。

所以我们对于产品的定位还是回归需求层,什么样的需求会使用户感到快乐,产生付费意愿,付费的快感能否和金额形成正向关联

2、Web3游戏创作者有哪些注意事项?

首先,要做一个Web3 native的游戏,而不是将一个Web2的游戏思考怎么去做链改,出发点可能会决定最后的定位和产品形态,并不是说Web2的游戏一定不能链改,只是如果从这个角度出发可能最终会变形,它还是Web2的体验方式增加了Web3的元素,认为这是很难在Web3中跑出来的。就像当我们去思考如何做一个比YouTube更厉害的视频网站,从这个视角出发就很难做成,我相信Tiktok最开始的出发点不是打败YouTube,但最终与YouTube产生了强有力的竞争,所以我认为还是需要上来就Web3 native。

比如,我们接下来会发的一款游戏,我们的理念是在技术可行的前提下能上链的都上链,上链后到底能给用户带来什么?回到了刚才的欲望树,在Web2中用户就是花钱买一种体验和尊重,而Web3中我们在这款游戏里提出了“名、利、权”新的不可能三角,因为结合了区块链,用户能扮演的角色会更丰富,不仅是资源的创造者,也可以是资源的管理者,所以他可以是获得名与利、还可以获得权。我们作为平台方,只提供一套可内部循环的经济模型,尽可能少的干预游戏发展,甚至玩家可以自己决定这个世界的规则与游戏走向。

其次,很重要的是经营好你的真实社区,我以前创业的时候也经常说要业务先行,而不是将产品做到尽善尽美再推向市场,我个人风格是将产品做到65分时就推向市场,先把市场做起来,找到买单的人了解它们的需求,和玩家一起成长,让玩家参与到游戏的建设中。

这在以前Web2是很难的,因为Web2的玩家认为自己是大爷,花钱是来享受的,怎么可能容忍你给我一个不完美的东西,但Web3则是可以的,大家要一起来创造整个经济生态。stepN在21年9月份立项,11月份三个月不到我们就推向了市场,我们做了跑步模块、GPS反作弊模块、内置钱包、内置交易市场等,2个月能做这么多东西真的很不容易的,但是时间有限肯定不够那么完美,但我依然大胆的将它推向了市场,我们当时收到了全球一千多个玩家的测试报名,有很多人吐槽,我们第一天修了一百多个Bug,他们没想到的是我们每天会更新两次版本,每次更新大量的反馈Bug都被我们修掉了,随后几天问题反馈数量明显下降,这个过程持续了一个月,整个过程产品的变化是肉眼可见的,所以早期的玩家有很强的参与度,后期也成了很忠实的用户。

我们当时在Discord也做了很多的运营活动,直到现在也依然有很多项目在参考这些活动。在solana黑客松大赛拿到第三名后Discord立即涌入一万多用户,但我们发现95%都是来撸白名单的非有效用户,我当时做了很大胆的事情,将所有疑似机器人的用户全部清掉,只要几天不说话就被删了。游戏发展最终要的是干净纯粹有原动力的早期社区,而不是只看人数。当时恰逢过年微信发红包很火,我们也在想能否在discord里给用户发红包,但是当时撸羊毛的实在太多了不敢轻易做这件事,于是我们就想出一个办法,让大家来回答白皮书的问题,我们做了很多问题让大家来抢答,答对了我就送他一双创世鞋,规则上我们要求他邀请3个好友才可以参与答题,所以我们就来了很多真实用户,我们discord就因为这一个活动,就非常有机的从被我清理完的几百人增长到了10万用户,而且这是我还在不断的删除疑似机器人的情况下,所以留下来的几乎都是真实用户,随着活动越来越火,从一开始只需要答对一题,到后面要连着答对10题才可以获得奖励,使得用户要不断的去认真读我们的白皮书。这个活动让我们获得了几万个看白皮书比我还多的高质量忠实用户,在我们后面的爆发式发展起了非常重大的作用,让我们后续快速增长到五百万用户,这一切都是源自我们社区有这些读了数十遍白皮书的用户,他们会发自内心的认可我们的产品,甚至主动帮我们去传播。

最后,我想说的是市场全球化,当时我们也花了很多精力考虑先做哪个市场,最后一拍脑袋索性都上吧,最后哪个跑起来了我们就重点做哪个,最后事实证明我们当初的结论是对的,我们第一大市场在日本,第二大在法国等欧洲国家,现在每天还有一两千的新用户,所以我们当初的全球化是让市场自己去筛选,然后我们再根据发展的快的市场去帮它发展的更快。

3、创始人如何面对经济周期的起伏?

在Web3游戏中,我认为市场周期没有那么重要,因为游戏和其他defi等应用不一样,defi确实很看经济周期,因为在很萧条的时候用户和资金都没有了,但是游戏可以自成一个体系,它可以有自己的定价、token和生态,不是那么依赖外部大周期

另外我想说牛市确实有更多用户和资金,但竞对也很多。stepN应该是在牛市的尾巴,我们当初有大量的竞品,但是在熊市中如果做起来可以形成自己的生态,竞对就也少,市场关注点在你的身上不容易分散。

4、一个项目什么时候适合请PR团队?

说实话我们后面也没太做好。Web3游戏项目首先要做到的是让玩家感受到我们是很真实的,和玩家在一起的,所以早期我们每周都做AMA,当时产品都没有上线,第一次做只有十几个人,但是我们坚持每周都做,直到后面人越来越多,大家能感受到我们的真诚。最后实在太忙才请了PR团队,但事后发现我们还是应该自己做,PR团队最多能做的就是危机公关,但是日常的品牌和影响力,还是要自己去做,我们与用户的沟通才是最好的PR。

5、链游创业先关注Web2新用户还是Web3原生用户需求?

我们内部做用户定位时,一致认为要将Web2的大量用户转化过来,包括stepN做的大量功能如钱包、交易平台内置也都是为了降低门槛让更多Web2用户进来,让玩家无感体会到背后使用的技术,这是我们之前在做以及未来都会持续做的事情。我们未来的游戏也的是通过去中心化的方式实现登陆、转账、免Gas等,目的都是为了转化更多的Web2用户进入Web3,我们整个stepN的用户至少有一半在玩之前都没接触过区块链。

6、如何对待为赚钱而来玩游戏的用户?

首先要判断是纯来撸毛的,还是打金公会,如果是第一类的话我们一定要去除掉的,第二类背后可能是真人,每家有不同的看法,有的游戏对打金公会很友好,甚至邀请他们入驻,因为很快带来流量。但stepN当时是也比较抵触打金公会,我们也拒绝了打金公会的合作。

7、如何让Web3游戏持续产生价值?

核心还是在于做游戏为用户带来快乐, 所以如果你的用户在玩游戏的过程中产生了快乐,这个价值就已经足够了,不用过于纠结价值本身的定义以及别人的评判,游戏本质上是一个体验经济,他花钱买到想要的体验这就成了,至于背后别人将这个过程如何定义,是否有价值,每个用户都有不同的看法。

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