在过去的一年里,游戏和科技行业的高管和创意人员为Metaverse概念注入了新的活力。
原文作者|Alexander Lee
编译编辑|Esther
“Metaverse”一词是科幻作家尼尔·斯蒂芬森在1992年的小说《雪崩》中首创的。在《 雪崩》中,Metaverse是一个非常流行的虚拟世界,由装备了增强现实技术的用户以第一人称体验。
在过去的 一年里,游戏和科技行业的高管和创意人员为Metaverse概念注入了新的活力,设计了大型多人游戏,如“Fortnite:Battle Royale,“Roblox”和“Minecraft”是一个广阔的数字世界的前身,它将斯蒂芬森虚构的Metaverse与在疫情大流行期间日益数字化的现实世界结合起来。
Facebook(脸书)CEO马克•扎克伯格(Mark Zuckerberg)上周在接受《边缘》(The Verge)采访时表示,Facebook将在未来五年内从社交媒体公司转型为Metaverse公司。
“可以公平地说,我们现在拥有的还不完全Metaverse,”Metaverse投资基金BITKRAFT Ventures的合伙人Moritz Baier Lentz说,但是,当你让人们描述Metaverse时,大多数人都会把注意力集中在“Ready Player One”的东西上:一座连接物理世界和数字世界的桥梁,具有前所未有的规模、交互性和互操作性。”
有这么多关于元宇宙的不同解释,本文中我们将从五个问题着手入门了解一个最纯粹的Metaverse以及为什么它让所有人兴奋。
除了技术上的限制,Metaverse最大的挑战是什么?
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Metaverse是现代互联网的一个“继承国”,对于所有无论在哪儿以及如何访问一些相同的内容的限制较少。而当前的在线平台允许用户在特定服务的范围内自由移动,但限制了平台之间的互操作性。
Metaverse将允许用户生成自己的内容,并在一个可广泛访问的数字世界中自由分发。
与现代互联网不同,Metaverse用户将实时体验所有用户的变化。如果用户对Metaverse进行了任何类型的更改,那么该更改也将是永久性的,并且其他人可以立即看到。
与现代互联网相比,Metaverse的持久性和互操作性将为用户提供更多身份和体验的连续性。
在Metaverse中,用户不需要单独的类似Twitter配置文件、“Fortnite”角色和Reddit帐户等等,他们只需要在所有渠道中保持自我,这种身份的连续性将成为用户在Metaverse中购买和消费内容的核心因素。
BITKRAFT是一家风险投资基金,投资于游戏开发商和专注于Metaverse的技术,该公司将Metaverse描述为一种日益增长的“合成现实”的产物——物理世界和数字世界的日益融合,这种融合在新冠大流行期间加速。不过游戏玩家已经开始社交并在相应网络上创建内容。
BITKRAFT公司拜尔·伦茨(Baier-Lentz)表示:“在投资游戏、电子竞技和互动媒体时让我们兴奋的是,游戏本质上是这一大趋势的先锋。有许多例子表明,最初为游戏用例开发的创新已经引发了深远的创新,而不仅仅是整个媒体生态系统。”
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伦茨举例了图形卡,图形卡曾被开发用于游戏中的3D计算,后来成为人工智能和其他技术的支柱。像“Fortnite”和“Roblox”这样的视频游戏展示了一种文化互操作性,这种互操作性在Metaverse中很普遍。
例如,在单个游戏中,装扮成勒布朗·詹姆斯的玩家可以使用漫画人物死侍或小丑角色的伪装来对抗他人。此外,这些游戏的多人体验表明Metaverse可提供的实时连续体验。
去年的“Fortnite”Travis Scott演唱会”允许全世界超过1200万名玩家实时参加同一场演唱会,不过他们仅限于在任何给定的“房间”体验中与多达49名其他用户进行互动,这一成功的事件引发了“复古”的潮流。
上个月,营销人员在一场由英国乐队easy life举办的演唱会之前,通过在游戏中重现伦敦的O2 Arena,使这一Metaverse概念更进一步。
在通往真正的Metaverse的道路上仍然有许多障碍,而其中最大的障碍是硬件限制。
目前,全球联网和计算能力尚不能支持数百万并发用户实时体验的持久数字世界。即使有这样的网络和计算能力,这种努力的能源消耗也会给国家电网和环境带来问题。
在技术足够的情况下,广泛的文化变革是必要的,以刺激发展一个真正的元宇宙。
据Thrive Analytics and Cartles Intelligence的一份2020年报告显示,相对高质量的虚拟现实和增强现实技术已经可以为消费者提供,但只有不到20%的美国人曾将VR耳机作为一种娱乐。
当然,也许这种情况可能会被改变,拜尔·伦茨预测,VR和AR头戴式设备最早在2025年就有机会超越游戏机。
互操作性。目前,即使是“Fortnite”等所谓的Metaverse前身也不允许玩家在其他平台上重新创建自己的用户生成内容(UGC)。为了实现平台间的真正互操作性,拥有这些平台的公司必须放弃对其播放器内容和用户体验的一些控制。
这个过程已经开始了。索尼,最近开始允许PlayStation用户更频繁地与其他游戏机上的玩家互动。
一体化UGC平台Overwolf的首席营销官Shahar Sorek认为,放弃控制是不可避免的,因为UGC(相对于开发者创造的内容)正迅速成为现代游戏体验的一个核心方面。
索雷克说:“与银行或任何其他中央集权系统不同的是,有一种与社区分享的经验,社区对这种经验的反应是推动参与的核心。”
因此,一个游戏制造商,如果他们看到自己的社区都只是自己在创造内容,他们就必须改变,因为他们明白,如果他们不改变,竞争对手就会出现。”
拜尔·伦茨说:“我希望,按照我们的规划,未来将是一个真正去中心化的的、由用户作为公民掌握的未来。到目前为止,最好的解决方案,也可能是我们目前唯一的解决方案,就是基于Web3构建的区块链技术和应用程序。”
如果没有Metaversal治理或其他监管机构的监督,区块链技术将确保Metaverse中的交易和身份是安全和公开的。此外,非同质化代币(NFT)将允许Metaverse中的用户拥有独特的定制物品,这与现实世界中的情况非常相似,加密货币为Metaversal经济的形成提供了一个路线图。
这种多元经济的创造已经开始:一些公司,如百威英博(AB InBev)已经开始以数十万美元的价格拍卖限量版品牌的NFT。
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索雷克认为,“Metaverse的货币可能介于比特币、以太坊等现代加密货币和“Fortnite”的V-buck之间。也许每个游戏厂商都会提供一种代币,你可以像V-buck一样购买,它们有自己的兑换处,你可以从一个兑换到另一个。”
也许未来用户可以很轻松地知道它在互联网中的存在,但并不会在所有情况下,都切换到Metaverse频道。
也有可能,随着Metaverse逐渐发展,因为文化变革和技术升级使互联网用户能够越来越自由地移动,人们更容易在网上创建和共享定制内容。
正如从web1.0到web2.0的转变没有正式的变化一样,Metaverse的发展也会自然而然地发生,因为人们花更多的时间上网,并将更多的身份与他们的数字生活联系起来。
虽然“Fortnite”和“Roblox”经常被描述为元宇宙的前身,但Metaverse最重要的前身是互联网本身。所以,假设未来的互联网体验是一个公寓的视频之旅,并以确定的顺序对每个房间进行短暂的浏览,那么Metaverse就是公寓视频本身。
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